A Redibra criou o R.Talks para oferecer aos seus parceiros e ao mercado um espaço de reflexão e inspiração, com visões sobre tendências e atitudes no momento delicado do COVID-19. A cada semana, o CEO da Redibra David Diesendruck entrevista um especialista nos mais diversos assuntos com uma live no Instagram da Redibra.
Para quem não teve a oportunidade de assistir a live com Otávio Juliato, CCO da Omelete Company e cofundador da CCXP, resumimos os principais pontos abordados.
O tema da live foi “Entretenimento e potencial de consumo dos fãs”.
David: A Omelete já existe há mais de 20 anos e foi recentemente renomeada como Omelete Company. Hoje, ela é uma das maiores empresas de entretenimento no Brasil. Você poderia nos contar um pouco sobre o começo dessa história?
Otávio: A Omelete nasceu há 20 anos, eu não estou nessa jornada desde a sua fundação, mas ela é a união de apaixonados pelo mundo geek, principalmente o universo dos super heróis e a intenção, na época, era levar informações para o maior número de pessoas, inspirar mais pessoas e unir essa comunidade. Ela nasceu para levar a cultura pop, que estava muito em cima do pilar dos super heróis (não existia esse movimento que existe hoje), aos fãs que consumiam, principalmente, histórias em quadrinhos. A ideia era que fosse o primeiro veículo brasileiro a levar o entretenimento e a cultura “nerd” a sério.
Outro dia estávamos recordando sobre isso e, inclusive, para quem tiver curiosidade a nossa equipe de conteúdo lançou uma cápsula do tempo da Omelete, para que os fãs possam acompanhar desde a primeira matéria que foi publicada. É muito legal acompanhar como foi a evolução do conteúdo nesses últimos 20 anos. Dentro desse conteúdo, temos o caso de uma matéria de 80 páginas sobre o Homem Aranha, nos dias de hoje, quem leria uma matéria de 80 páginas em algum site? É surreal pensar na evolução da criação de conteúdo na internet, ver como começou e como é feito hoje em dia.
David: Vocês criaram, há 6 anos, a CCXP, inspirados na Comic Com de San Diego. Hoje a CCXP é um dos maiores eventos do mundo geek no mundo, com aproximadamente 290 mil pessoas no evento de 2019. De onde veio o insight de criar a CCXP no Brasil, ainda mais em 2014, quando o país já estava em um período difícil?
Otávio: Você está correto, nós realmente empreendemos durante a crise com a CCXP. Mas acredito que no final das contas, uma coisa puxou a outra. Desde os anos 2000, com a criação do Omelete, o nerd passou a ter um espaço como algo pop. Hoje, duvido que em qualquer lugar que você vá, você não encontre pessoas apaixonadas por um game, uma série, um estilo musical diferente, personagens, histórias, filmes. Com a vinda da tecnologia e, principalmente, com a ida dos heróis para os cinemas, por volta de 2001/2002, o público geek cresceu, o conteúdo saiu do nicho que ocupava e transbordou, se tornando multiplataforma, atraindo bilhões de fãs em todo o mundo.
A CCXP veio a partir da percepção de que já alcançávamos cerca de 7 milhões de jovens todos os meses nas redes do Omelete (que sempre teve seu contato no meio digital) e sentimos a necessidade de construir uma celebração para esse público. O fã de música tem centenas de oportunidades entre shows e festivais no Brasil e milhares em todo o mundo. Essas celebrações de paixões aconteciam, mas não havia nada para o nosso público celebrar com seus amigos e comunidade, com as pessoas que dividem a mesma paixão. E entre esse público, estão os fãs de cinema, de séries, super heróis, entre outros.
Existe um conceito chamado collective joy, que fala sobre o potencial que existe na alegria quando ela é compartilhada e coletiva. É o que ocorre em estádios de futebol no momento de um gol, com milhares de pessoas unidas celebrando o mesmo momento. A CCXP surgiu para criarmos um templo onde pudéssemos celebrar com nossos amigos, fãs e todas as comunidades geeks, de uma forma única. Com isso criamos um espaço não apenas para os fãs celebrarem, mas também para as marcas conseguirem se conectar com suas audiências no ambiente que elas frequentam. Dentro da CCXP o público sai ganhando ao participar do evento, os estúdios ganham pois se aproximam dos fãs e criam novas experiências a partir dos seus conteúdos e as marcas ganham a oportunidade de se conectar aos consumidores de forma nativa e orgânica, fazendo parte da história deles com seus personagens, sagas, etc.
David: Outra coisa que nos chama a atenção na CCXP são as filas e isso mostra a assertividade das atrações e das marcas que participam do evento. Você poderia dividir com a gente como funciona o processo de curadoria de vocês, na hora de selecionar essas marcas?
Otavio: Nós estamos falando de fãs, o que envolve paixão. Com os fãs, nós construímos uma relação, estamos lidando com pessoas. Isso envolve mais do que ações de marketing e promoções, que também funcionam, mas não é o caso nessa situação. Não há nada mais assertivo em uma relação do que escutar. Precisamos nutrir as relações de alguma forma, entender e ter empatia. Então, acreditamos que um dos grandes diferenciais é que do nosso negócio, é que não é um negócio de evento. Não somos produtores de eventos – nem a Omelete Company, nem nenhum dos outros sócios da CCXP.
A CCXP é feita por empresas voltadas aos fãs, que possuem relações que transcendem o evento e duram 365 dias por ano. O que mais fazemos durante os 361 dias em que a CCXP não está acontecendo é escutar os fãs, entender o que eles consomem, com quais personagens eles se identificam, qual é a base de fãs que existe nas nossas plataformas, o tamanho dela e como ela se comporta com relação ao consumo de conteúdo. Então, se eu publico uma matéria sobre Star Wars ou faço um review de um jogo, eu sei como meus fãs reagem com relação àquilo. Eu sei a opinião deles e dou abertura para escutar essa opinião.
Essa relação – que já tem 20 anos – é muito poderosa. Com isso, a gente não precisa adivinhar nada, a construção dessa relação é feita todos os dias e no final, a CCXP materializa a relação que criamos com os fãs. A grande dica que podemos dar para as marcas é que invistam na relação com o fã. A decisão de compra do fã, é emocional, então se você consegue se contar com ele, nutrir essa relação, e caso você não tenha canais próprios para isso, mas puder se associar a marcas que conseguem criar essa relação de forma relevante, é o caminho para você entender o fã e ter produtos assertivos.
As marcas mais antenadas vão pelo caminho da construção da relação para garantir essa assertividade. Você pode vender um caderno com uma capa do Superman, por exemplo, isso vai criar uma conexão com esse fã, mas é preciso ir além disso. Talvez o grande diferencial hoje seja investir na relação e nos fãs. Essa é a mensagem que precisamos levar para as marcas. Não ser apenas o storyteller, mas também o storymaker, se apropriar da história e trabalhar nos seus canais. Se conectar e ouvir os fãs é o grande segredo.
David: Muitas das filas são, também, para as lojas. Você acha que o fã é mais resiliente ao consumo?
Otávio: Eu acho que a palavra talvez não seja resiliência. O comportamento e a decisão da compra, para o fã, é um processo diferente porque é uma decisão mais emocional e menos racional. O fã é estimulado por uma série de impulsos o tempo inteiro. Ao consumir um conteúdo ele é estimulado a viver aquela história de alguma forma e, muitas vezes, ele encontra um item que ativa o sistema límbico no cérebro (área que controla nossas emoções e que, também, está próxima à área do cérebro responsável pelas decisões). Quando você tem um componente emocional associado à uma decisão tomada, há uma sensação diferente à de tomada de decisão racional. Nessas situações, ativamos uma série de hormônios que fazem o fã realizar o compra por ele ser realmente apaixonado por aquilo.
Recebemos milhares de pessoas na CCXP e ainda assim, reativamos diversas histórias todos os anos. Pessoas que vêm de lugares distantes, de outros estados e países – recebemos públicos de 25 países diferentes e de todos os estados do Brasil. Essas pessoas chegam na CCXP e enfrentam filas enormes para encontrar os produtos que desejam, muitos deles, inclusive, que são exclusivos do evento, o que também é uma forma de valorizar a presença do fã dentro da CCXP e da celebração como um todo. E esses fãs estão ali dispostos a gastar com esses colecionáveis, com obras de arte, enfim, com o que é oferecido na feira, mesmo que muitas vezes sejam itens de alto valor agregado.
O momento de compra do fã na CCXP é muito especial. O ambiente que é criado no evento, é feito para potencializar esse consumo consciente, mas direcionado a viver uma experiência que o fã não poderia viver fora dali. Existe o lado de trabalhar esses impulsos para que as pessoas tenham o consumo consciente em cima disse. O mix de produtos que trabalhamos é estudado em diversas reuniões com os players, para que seja baseado na entrega de uma experiência de varejo e produtos realmente interessante para os fãs.
David: A Omelete Company possui dois grandes projetos: A CCXP e a GameXP (RJ), ambos presenciais. Nesse momento de pandemia, como ficam esses eventos?
Otávio: Essa pandemia nos acertou em cheio, fomos bastante afetados. Inclusive, com as circunstâncias atuais já adiamos a CCXP Colônia, que aconteceria no final de junho na Alemanha. Já estávamos em fase de pré-produção desse evento e, além disso, em fase de expansão da CCXP para outros países.
Antes de pensarmos em pandemia e como isso afetou os eventos como um todo, precisamos ter noção de que falar sobre o futuro dos eventos é pior do que acertar na loteria. Vejo muitas lives sobre o futuro do entretenimento, dos eventos, mas tentar adivinhar isso hoje, é muito complicado. Mas eu acho que já havia um movimento que estava acontecendo com relação a esse tipo de evento, que é o movimento da digitalização como um todo, há muito anos, em todos os segmentos e nós já vínhamos acompanhando essa tendência.
Então, hoje, nós temos discutido em diversos fóruns formas de respeitar as regras de segurança que devem ser respeitadas no momento que o evento acontecer, mas sem deixar de entregar a experiência para o fã. Se o evento vai ser físico, digital ou híbrido (o “figital”), sinceramente ainda não sabemos, mas estamos trabalhando em todos esses cenários e, tanto a CCXP, quanto a GameXP irão acontecer. A celebração em si já acontece o tempo todo, marcar isso com um grande evento vai acontecer também, iremos apenas decidir de que forma. Estamos observando as indicações dos países que já estão tendo o retorno de suas atividades – a própria Alemanha já retornou e estamos observando outros países da Europa e da Ásia – para tentar prever um pouco do futuro.
David: Recentemente vocês fizeram a Super Live Nerd, como foi essa experiência?
Otávio: A Super Live Nerd nasceu entendendo o comportamento dos fãs em casa, buscando entretenimento, como o objetivo específico de unir os nerds no combate à Covid-19. Foi uma experiência inovadora, do ponto de vista de tecnologia, pois colocamos literalmente todo mundo em casa – diferente de outras lives que tiveram parte do conteúdo gravado. E, segundo o YouTube, foi a primeira iniciativa no mundo em que todos entraram de casa ao vivo o tempo todo.
Foi um desafio para o nosso time, montamos um centro de operações na Omelete Company, com poucas pessoas, seguindo todas as regras de segurança, mas todos os 50 participantes estavam em suas casas. Arrecadamos pouco mais de 21 toneladas de alimentos, que foram distribuídas através do Instituto Gerando Falcões. Essa iniciativa mostrou que o nerd não tem rótulo, no nosso line-up tinha desde casting da Globo até representantes da comunidade nerd, gamer, músicos e todos em prol de celebrar o dia do orgulho nerd e ajudar no combate da Covid-19.
O conceito como um todo foi muito legal, bastante disruptivo para nós e com certeza estamos de olho nesse formato, que pode ser expandido para outras iniciativas. Estamos acostumados a realizar lives no Omelete, já realizamos há alguns anos, mas esse formato mais técnico, direcionado também para ajudar outras pessoas, unindo toda a equipe mesmo trabalhando de casa, foi muito legal.
David: Os fãs de games são uma nova aposta da Omelete Company?
Otávio: Sim, na verdade não é uma nova aposta, mas temos direcionado bastante a nossa energia para o segmento de games. É o entretenimento do futuro, para nós já é o do presente. O Omelete, desde o começo, sempre teve a sessão de games dentro do site e acho que poucos sabem a respeito, mas em pouco tempo ele se tornou a segunda seção mais acessada. Sempre houve uma grande procura por esse conteúdo, mas o tamanho do mercado de games é muito diferente do mercado geek tradicional.
Existe uma clusterização de audiência, a comunidade é diferente e a maneira de se comunicar com ela é muito específica, por isso criamos esse “spin off” da seção de games do Omelete, o The Enemy, que hoje talvez seja o portal de games mais respeitado do Brasil. É nesse portal que trabalhamos hard News sobre games, lançamentos de consoles, novas tecnologias, o que as indústrias estão preparando. Com a criação do The Enemy, abrimos uma avenida para começar a integrar o ecossistema que nós temos – que hoje é baseado em conteúdo, gestão de comunidades, live experiences e varejo – e criar uma inciativa proprietária para games também.
A GameXP foi o primeiro game park do mundo, com um conceito super disruptivo em termos de experiências para gamers. Temos as maiores telas de e-sports do planeta, com todas as competições legais e pro-players acontecendo dentro do evento, com música rolando e ao mesmo tempo, um parque de diversões onde você pode entrar numa arena de Fortnite com uma laser tag e ter uma experiência imersiva do jogo com seus amigos.
O mercado de games tem um tamanho que poucos sabem, mas somando o mercado de música com o mercado de cinema, não chega ao total de gamers. É um negócio gigantesco, com quase 2.7 bilhões de pessoas no mundo envolvidas nesse mercado, mesmo que nem todos se qualificam como gamers. Inclusive, no Brasil, quase 70% das pessoas que jogam não se consideram gamers, mas estão se divertindo com jogos. E aí entra uma quebra de paradigma sobre como devemos nos comunicar com essa audiência, pois a gestão de comunidades no segmento de gamers é complexa entre os gamers.
No Brasil são quase 80 milhões de pessoas que se conectam com games de alguma forma, desde as pessoas que nasceram há quase 50 anos jogando Atari, e ainda jogam até hoje algum tipo de jogo, até as crianças de 5/6 anos que estão jogando também. Todos estão unidos pelo universo de joguinhos e de entretenimento eletrônico. É um mercado muito grande e olhamos para ele do ponto de vista de experiência para o fã, mas ainda existe um layer para olharmos para esse mercado e para o potencial desse negócio como uma plataforma de mídia e conexão que poucas marcas estão olhando ainda. Inclusive com oportunidades de monetização e licenciamento.
Por último, investimos recentemente no Gaulês, o maior canal de streaming de games do Brasil e um dos 10 principais do mundo. Estamos aprendendo muito com esse canal, porque o público que acompanha a transmissão de e-sports tem a paixão que move a comunidade nerd aliada à alegria e à transformação que a torcida de qualquer esporte possui. É uma combinação desses dois mundos. Estamos começando a entender essa comunidade e acreditamos que em alguns anos a penetração dos e-sports será igual à de esportes tradicionais. Ainda é uma audiência jovem, que está presente em plataformas jovens – como a Twitch e outras que foram criadas especialmente para que a experiência de engajamento dessa comunidade com os streamers se conectem de uma forma única. Existe um valor nessa conexão e nessa nova forma de audiência que estamos descobrindo e trabalhando e tem nos trazido muito aprendizado sobre esse novo território.
David: Na Redibra, nós procuramos valorizar e oferecer mentoria para conteúdos nacionais. Na CCXP vocês têm esse espaço também. Como você vê o desenvolvimento e o potencial do conteúdo nacional?
Otávio: O Brasil é um celeiro de grandes profissionais. Temos casos de programadores, designers e vários profissionais dessa cadeia da economia criativa espalhados em todos os grandes produtores de conteúdo no mundo. Falando especificamente de games, quase todos os publishers possuem profissionais brasileiros em suas áreas de criação.
Eu acho que talvez exista ainda uma de visão para esse mercado, falando especificamente do nosso território, que é ligado ao conceito de economia criativa, no qual o Brasil se destaca. Temos um potencial enorme para nos destacarmos cada vez mais, a própria CCXP é um exemplo, em teoria é um evento que deveria acontecer na meca do mercado da cultura pop – que seriam os Estados Unidos – e não no Brasil.
Infelizmente ainda precisamos furar uma bolha, pois o ambiente como um todo não possibilita a criação de um ecossistema com diversos players para esse mercado ainda. Não existe uma iniciativa coordenada, nem das próprias associações que olham para esse mercado, para criar um grande Brasil com uma visão estratégica para a economia criativa. Não há linhas de financiamento e nem investimento nesses profissionais. Eu fui a um evento em São Francisco no qual o foco é o trade e vi grandes publishers utilizando esse espaço para recrutamento de desenvolvedores, programadores, designers.
É um ecossistema completamente diferente, que vem desde a base de formação de profissionais. Aqui nós temos excelentes profissionais formados na área criativa, mas quando chega ao mercado de trabalho, não temos vetores para capitalizar e ampliar essas iniciativas e absorver nossa própria mão de obra, aí ela escapa e vai para fora. E isso não acontece apenas no setor de games. O brasileiro tem a característica de ser criativo e quando colocamos isso em termos de empreendedorismo e economia, a economia criativa como um todo é um mercado que incentiva tecnologia e conteúdo, ou seja, há uma série de indústrias que poderiam ser turbinadas através dela, mas acabam não tendo a atenção que deveriam ter.
David: Nesse mundo de incertezas que estamos vivendo, você tem alguma certeza?
Otávio: A mensagem que eu deixo para todos é que a gente tem notado que o consumo de conteúdo tem aumentado em todas as plataformas, independente do canal que você estiver usando, se conectar com uma história, com um personagem e virar fã, faz parte da natureza humana, precisamos disso.
Talvez isso nunca tenha tido um efeito tão positivo quanto no momento atual. Minha mensagem é essa: continuem se apaixonando pelos personagens e histórias. Existe um grande ecossistema por trás disso que não vai parar de celebrar essas paixões. Vamos continuar criando ambientes e momentos para essas celebrações e mais histórias ainda para que as pessoas possam se apaixonar. A paixão do fã não acaba, mesmo em casa isolado, existem opções para ele se conectar com outros fãs e agora ele pode encontrar outras formas de realizar essas conexões, como talvez ele não fizesse antes.
Quando voltarmos, estaremos mais fortes, conectados e apaixonados pelos conteúdos e com mais vontade de consumir e viver essas experiências. Estamos bem capacitados no Brasil, mesmo com um ecossistema não tão grande quanto gostaríamos, mas com profissionais capacitados para manter a paixão das pessoas quente para vivermos o que gostamos.
O R. Talks acontece toda quarta feira, as 16h na live do Instagram @redibra.
Comentários